Agenty a multiagentové systémy II

UI/N3053

vyučován v letním semestru | časová náročnost je 2 hodiny přednášek 2 hodiny cvičení týdně | lze za něj získat 6 kreditů

předmět není podmíněn absolvováním jiného předmětu

přednáší Mgr. Marek Menšík Ph.D.
cvičení vede Mgr. Lukáš Mamula

náročnost: rating_star_narocnostrating_star_narocnostrating_star_narocnost | užitečnost: rating_star_uzitecnostrating_star_uzitecnostrating_star_uzitecnost | zábavnost: rating_star_zabavnostrating_star_zabavnostrating_star_zabavnost

Průběh v jednotlivých letech

Popis bude doplněn co nejdříve
Pro získání zápočtu je potřeba odprezentovat přidělené téma, zkouška se uděluje na základě vypracování semestrálního projektu (mobilní aplikace) a absolvování testu v e-learningu.

Přínos předmětu

Text bude doplněn co nejdříve

Projekty

o kategorii

ikonka pptKomunikace agentů
rok: 2015-2016Komunikace agentů - náhled
vyučující: Mgr. Marek Menšík Ph.D.
popis:
Požadavkem ke zkoušce je mimo jiné vypracování a odprezentování zadaného tématu.
odkaz ke stažení:Komunikace agentů ke stažení
aktualizováno: 20.března 2016, 07:19
ikonka zipPeer-to-peer komunikace
vytvořeno v: Java
rok: 2015-2016Peer-to-peer komunikace - náhled
vyučující: Mgr. Marek Menšík Ph.D.
popis:
Jednoduchý program umožňující zasílání zpráv mezi dvěma uživateli.
odkaz ke stažení:Peer-to-peer komunikace ke stažení
aktualizováno: 20.března 2016, 10:24
ikonka zipPřímá komunikace
rok: 2016-2017Přímá komunikace - náhled
vyučující: Mgr. Marek Menšík Ph.D.
popis:
Program vytvořený v Javě demonstrující učivo k prezentaci o přímé komunikaci agentů. Zde byla zvolena komunikace klient-server. Klienti se připojí k serveru (předpokládáno, že vše poběží na jedné LAN), následně si mohou zasílat zprávy a to buď všem připojeným účastníkům nebo konkrétnímu klientovi. Server rozesílá informace o nově připojených/odpojených klientech, v případě výpadku serveru to klienti dokáží detekovat.
odkaz ke stažení:Přímá komunikace ke stažení
aktualizováno: 20.ledna 2019, 17:34
ikonka zipKhepery - projekt ke zkoušce
rok: 2017-2018Khepery - projekt ke zkoušce - náhled
vyučující: Mgr. Marek Menšík Ph.D.
popis:
Projekt vytvořený v simulačním prostředí Webots. Byl vytvořen svět, do kterého bylo umístěno několik robotů Khepera IV. Herní plocha představuje dřevěné "kluziště" s mantinely po stranách, odpovídá herní ploše, která je skutečně k dispozici na Ústavu informatiky a projekt by mělo být možné vyzkoušet v reálných podmínkách (vzhledem k velmi špatnému stavu školních kheper - slabé baterie, minimální dosah senzorů - k tomu nedošlo. V simulaci jsou khepery dvou typů. První typ "follower" stojí po spuštění na místě a očekává přiblížení khepery druhého typu "leadera". Leader prozkoumává prostor, vyhýbá se stěnám a případným dalším překážkám. V okamžiku, kdy se přiblíží k followerovi, ten detekuje přítomnost pohybujícího se objektu a začne leadera následovat. Byl ošetřen případ, kdy byl leader zahnán followery do kouta a stejně tak i případ, kdy leader projížděl mezi dvěma vyčkávajícími followery, ti jeho průjezd zareagovali, dali se do pohybu, vzájemně se zaregistrovali a aby zabránili čelnímu střetu, tak se zastavili. Controllery robotů jsou programovány v jazyce C.
odkaz ke stažení:Khepery - projekt ke zkoušce ke stažení
aktualizováno: 20.ledna 2019, 17:57
ikonka zipSoutěžící agenti
rok: 2016-2017Soutěžící agenti - náhled
vyučující: Mgr. Marek Menšík Ph.D.
popis:
Program, který demonstroval látku z prezentace o komunikaci. Jedná se více méně o simulaci mraveniště, případně těžební vesmírné kolonie. Máme dvě skupiny agentů, každý má svou základnu. V prostředí jsou také ložiska produktu (každé o kapacitě 10 jednotek). Počet a rozmístění ložisek nastavuje uživatel před spuštěním simulace, stejně tak jako počet agentů na základnách a strategii podle které se budou agenti dané základny řídit. Agenti se pohybují prostředím, jakmile naleznou ložisko, seberou jednu jednotku produktu a vracejí se s ní na základnu. Simulace končí dopravením veškerého produktu na základny, vítězí tým, který nasbíral více jednotek. Strategie, které lze nastavit, jsou tyto:
1.) Štastná náhoda - agenti se pohybují prostředím náhodně, naleznou-li ložisko, odvezou produkt na základu, ale nepamatují si, kde ložisko leží, takže po odnesení začínají náhodně pátrat nanovo.
2.) Vím, kam se vrátit - agent, který nalezl ložisko, se na něj vrací opakovaně (dokud není vyčerpáno).
3.) Pojďte se mnou! Agent si ložisko pamatuje a navíc při odchodu z ložiska trousí smítka. Narazí-li na cestičku ze smítek jiný agent (ze stejného týmu), vydá se po ní k ložisku.
4.) Zlaté stránky - agent si pamatuje ložisko, při ukládání produktu na své základně zde uloží i adresu ložiska. Každý agent z jeho týmu, který projde základnou si tak může přečíst adresu nalezeného ložiska a vydat se na něj.
Projekt je naprogramován v jazyce C#.
odkaz ke stažení:Soutěžící agenti ke stažení
aktualizováno: 20.ledna 2019, 18:23